[Unity5] Bloomで光らせる

Unity5でこんな感じの画像を作る方法を紹介します。

スクリーンショット 2015-03-17 15.19.07

基本的な説明はテラシュールウェアさんの記事をご覧ください(手抜きとも言う)。

http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2014/09/09/022045

さて、Unity5でも基本的に指定する内容は変わりませんが、standardシェーダー用に設定のポイントを紹介します。

設定のポイント

  1. [Assets]-[Import Package]-[Effects]をインポート
  2. カメラのHDRにチェックを入れる
    このとき、Forward Renderingでかつ[Edit]-[Project Settings]-[Quality]のAnti Aliasingが2x以上のMulti Samplingを選択していると警告が出るので、Anti AliasingをDisableにするか、[Edit]-[Project Settings]-[Player]でRendering PathをForwardからDeferredに変更する。
    Anti Aliasを切るとギザギザ目立つため、Standard Assets/Effects/ImageEffects/Scripts/Antialiasingをカメラにアタッチする。Antialiasingについてはリファレンス参照のこと。
  3. 発光させたいオブジェクトのマテリアルのstandardシェーダにおいて、EmissionにAlbedoと同じテクスチャをセットし、右の数値に1より大きな値をセットする。
    特にテクスチャを使っていない場合は、Albedoに指定している色と同じ色をEmssionに指定し、右の数値に1より大きな値をセットする。
  4. カメラにStandard Assets/Effects/ImageEffects/Scripts/Bloomをアタッチし、Thresholdを1に設定する。
  5. もっと光らせたい場合はBloomのIntensityを増やす。

 

■SDユニティちゃんのシェーダをstandardに変更する方法

好みがあるかもしれませんが、私は以下のように変更しました。MetallicおよびSmoothnessを0に設定しています。これにより、メタリック用そがなくなるのでテカテカしなくなります。

スクリーンショット 2015-03-17 15.43.12

Albedoのmain colorは基本的に白色ですが、skin_mat(肌の表示用マテリアル)だけほんのりと赤みを入れています。好みで調整すると良いでしょう。

スクリーンショット 2015-03-17 15.45.18

あとは光らせたいマテリアルのEmissionの設定を変更します。最初の写真の例では以下のように変更しました。

スクリーンショット 2015-03-17 15.48.17

 

ちなみにアンジェラさんのモデルは光るパーツだけ別マテリアルになっているので指定がしやすいです。この写真は、Emissionの設定のほかにRendering ModeをTransparentにしています。

ご質問は twitter: @z_zabaglione にお気軽にどうぞ。

angera3

 

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